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Historia de la computación y Conceptos Informáticos
Del
Ábaco a la tarjeta perforada:
EL
ABACO;
quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha
calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha
soportado la prueba del tiempo.

LA
PASCALINA;
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una
sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés
Blaise Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora
mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes
y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus
logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos
momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos
aritméticos.

LA
LOCURA DE BABBAGE,
Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de Cambridge,
hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente
inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware
computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas
matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de
diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En esencia,
ésta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la
máquina analítica de Babbage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en
secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto.
El diseño requería
miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de fútbol y
necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos le pusieron el
sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina
analítica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage describían las
características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica. Si
Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología electrónica y las partes de
precisión, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrónica por
varías décadas. Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos
pioneros en el desarrollo de la computadora electrónica ignoraron por completo
sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de
programa secuencial.

LA
PRIMERA TARJETA PERFORADA;
El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard
(1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas
perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarjetas se
perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un
diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las
tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada
Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran
adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas
operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady
Lovelace la primera programadora.

Herman
Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de
1880 sino hasta 1888. La dirección de la oficina ya había llegado a la
conclusión de que el censo de cada diez años tardaría mas que los mismo 10 años
para terminarlo. La oficina de censos comisionó al estadístico Herman Hollerit
p ara que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo el
censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de
tarjetas perforadas de Hollerit, el censo se terminó en sólo 3 años y la oficina
se ahorró alrededor de $5,000,000 de dólares.
Así empezó el procesamiento
automatizado de datos. Hollerit no tomó la idea de las tarjetas perforadas del
invento de Jackard, sino de la "fotografía de perforación" Algunas líneas
ferroviarias de la época expedían boletos con descripciones físicas del
pasajero; los conductores hacían orificios en los boletos que describían el
color de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero. Eso le dio a Hollerit la idea para hacer la fotografía perforada de cada persona que se iba a
tabular. Hollertih fundó la Tabulating Machine Company y vendió sus productos en
todo el mundo. La demanda de sus máquinas se extendió incluso hasta Rusia. El
primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se registró con el Tabulador de Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse con otras
Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording-Company.
LAS
MAQUINAS ELECTROMECÁNICAS DE CONTABILIDAD
(MEC) Los resultados de las máquinas tabuladoras tenían que llevarse al
corriente por medios manuales, hasta que en 1919 la
Computing-Tabulating-Recording-Company. Anunció la aparición de la
impresora/listadora. Esta innovación revolucionó la manera en que las Compañías
efectuaban sus operaciones. Para reflejar mejor el alcance de sus intereses
comerciales, en 1924 la Compañía cambió el nombre por el de International
Bussines Machines Corporation (IBM) Durante décadas, desde mediados de los
cincuentas la tecnología de las tarjetas perforadas se perfeccionó con la
implantación de más dispositivos con capacidades más complejas. Dado que cada
tarjeta contenía en general un registro (Un nombre, dirección, etc.) el
procesamiento de la tarjeta perforada se conoció también como procesamiento de
registro unitario.

La
familia de las máquinas electromecánicas de contabilidad (EAM) eloctromechanical
accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada comprende: la
perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la perforación sumaria,
el intérprete, el clasificador, el cotejador, el calculador y la máquina de
contabilidad. El operador de un cuarto de máquinas en una instalación de
tarjetas perforadas tenía un trabajo que demandaba mucho esfuerzo físico.
Algunos cuartos de máquinas asemejaban la actividad de una fábrica; las tarjetas
perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un dispositivo a otro en
carros manuales, el ruido que producía eran tan intenso como el de una planta
ensambladora de automóviles.
Pioneros
de la computación
ATANASOFF Y BERRY Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente creyó
que era la primera computadora digital electrónica, se invalidó en 1973 por
orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crédito a John V.
Atanasoff como el inventor de la computadora digital electrónica. El Dr.
Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera
computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su
invento la computadora Atanasoff-Berry, ó solo ABC (Atanasoff Berry Computer).
Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una útil ayuda en la construcción de
la computadora ABC.
Algunos
autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda atribuir el
haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de muchas personas. Sin
embargo en el antiguo edificio de Física de la Universidad de Iowa aparece una
placa con la siguiente leyenda: "La primera computadora digital electrónica de
operación automática del mundo, fue construida en este edificio en 1939 por John
Vincent Atanasoff, matemático y físico de la Facultad de la Universidad, quien
concibió la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante graduado de física."
Mauchly
y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes
que describían los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr.
John W. Mauchly colaboró con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una máquina
que calculara tablas de trayectoria para el ejército estadounidense. El producto
final, una computadora electrónica completamente operacional a gran escala, se
terminó en 1946 y se llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer),
ó Integrador numérico y calculador electrónico. La ENIAC construida para
aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por un equipo
de científicos que trabajan bajo reloj.

Fue el primer ordenador totalmente
electrónico, estaba compuesta por 20.000 válvulas de vacío, 70.000 resistores y
500.000 soldaduras hechas a mano. La unidad necesitaba 100 kw de electricidad
La
ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como
un importante descubrimiento en la tecnología de la computación. Pesaba 30
toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x
12 m y contenía 18,000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectándola a
3 tableros que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa
era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. A diferencia de
las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC
operaba con uno decimal (0,1,2..9).
La ENIAC
requería una gran cantidad de electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC,
construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba las luces de Filadelfia
siempre que se activaba. La imponente escala y las numerosas aplicaciones
generales de la ENIAC señalaron el comienzo de la primera generación de
computadoras.
En 1945,
John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de
Pensilvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El
concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la
memoria de la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo
sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado
concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic
Computer, es decir computadora automática electrónica de variable discreta),
desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly.
Los
programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad
tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas
mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser
utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado.

Hasta
este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo
con la notación binaria, que es el único código que las computadoras
"entienden". El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras
fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con
las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios.
En 1952
Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarrolló el primer
compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un
código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (Common
Business-Oriented Languaje).
Generaciones de computadoras:
Primera
Generación de Computadoras (de 1951
a 1958)
Las
computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar
información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial
por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un
tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura
colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y
generaban más calor que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly
contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una
Cia. privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para
evaluar el de 1950.
La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de
datos basándose en tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en
productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros
artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó
entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la
IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se
convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue
introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy
de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM
asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras. Este número era
mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho
la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso
limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías
privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se
consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.
-
Segunda Generación (1959-1964)
Transistor
Compatibilidad limitada
El
invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más
rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el
costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía.
Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos
magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.
Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre
sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.
Los
programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la
1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para
una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir
un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.
Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y
rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los
sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y
simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las
computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de
inventarios, nómina y contabilidad.
La
marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el
primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer
competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac,
NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se
conocieron como el grupo BUNCH (siglas).
Tercera
Generación (1964-1971)
Circuitos integrados
Compatibilidad con equipo mayor
Multiprogramación
Minicomputadora
Las
computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes.
Antes
del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas
para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los
circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar
la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de
las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía
realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de
archivos.
Los
clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían
todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal
velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera
simultánea (multiprogramación).
Por
ejemplo la computadora podia estar calculando la nomina y aceptando pedidos al
mismo tiempo.
Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del
mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment
Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos
costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las
minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron
su mayor auge entre 1960 y 70.
- La
cuarta Generación (1971 a
la fecha)
-
Microprocesador
- Chips
de memoria.
-
Microminiaturización
Dos
mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de
chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip: producto
de la microminiaturización de los circuitos electrónicos.
El tamaño reducido del
microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras
personales. (PC)
Hoy en
día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy
gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se
almacenan en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora
pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupara un
cuarto completo.
Lenguajes de Programación
a.)
Historia de los lenguajes;
Los
lenguajes de programación cierran el abismo entre las computadoras, que sólo
trabajan con números binarios, y los humanos, que preferimos utilizar palabras y
otros sistemas de numeración.
Mediante
los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como
efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un lenguaje
que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende las
instrucciones en código máquina, es decir, el especifico de la computadora. Sin
embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo
nivel.
b.)
Generaciones de los lenguajes
LENGUAJES DE BAJO NIVEL:
Utilizan
códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la elaboración de
programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil aprendizaje.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
Por el
contrario, son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o
instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador escribe
su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones.
Antes de ejecutar el programa la computadora lo traduce a código máquina de una
sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción por instrucción
(lenguajes intérpretes). Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol,
Basic, Fortran, C++ Un Programa de computadora, es una colección de
instrucciones que, al ser ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a cabo
una tarea ó función específica. Este conjunto de instrucciones que forman los
programas son almacenados en archivos denomina dos archivos ejecutables puesto
que, al teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los identifica)
logras que la computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del
archivo. El contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el
usuario, ya que no está hecho para que la gente lo lea, sino para que la
computadora sea quien lo lea.
Los
archivos de programas ejecutables contienen el código máquina, que la CPU
identifica como sus instrucciones. Son lo que conocemos como Programas Objeto.
Dado que sería muy difícil que los programadores crearan programas directamente
en código de máquina, usan lenguajes más fáciles de leer, escribir y entender
para la gente.
El
programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa parecido a un
simple procesador de palabras, estas instrucciones son almacenadas en archivos
denominados programas fuentes (código fuente). Si los programadores necesitan
hacer cambios al programa posteriormente vuelven a correr el editor y cargan el
programa fuente para modificarlo.
El
proceso de conversión de programas fuente a programas objeto se realiza mediante
un programa denominado compilador. El compilador toma un programa fuente y lo
traduce a programa objeto y almacena este último en otro archivo.
PROGRAMA
Fuente Consultada:
Es el
programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido al
lenguaje de la maquina, es decir el programa que no está en código de máquina y
que por lo tanto no puede ser ejecutable.
PROGRAMA
OBJETO:
s aquel
programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por esta.
C.)
Programación Orientada a Objetos:
La programación orientada a objetos no es un concepto nuevo, sus inicios y
técnicas de programación se iniciaron a principios de los 70. Se puede definir
programación orientada a objetos (OOPS) como una técnica de programación que
utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La OOPS, es un tipo de
programación más cercana al razonamiento humano. La OOPS surge como una solución
a la programación de grandes programas, y para solventar el mantenimiento de
dichas aplicaciones, ya que en la programación estructura el más mínimo cambio
supone la modificación de muchas funciones relacionadas, en cambio con la OOPS
solo es cuestión de añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una
nueva clase a partir de otra (Herencia). Dos lenguajes destacan sobre el resto
para programar de esta forma, Smalltalk y C++.
Concepto
de Objeto:
Desde un punto de vista general un Objeto es una estructura de datos de mayor o
menor complejidad con las funciones que procesan estos datos. Dicho de otra
forma, sería Datos más un Código que procesa estos datos. A los datos se les
denomina miembros dato y a las funciones miembro o miembro funciones. Los datos
están ocultos y sólo se puede acceder a ellos mediante las funciones miembro.
Clases:
Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen
ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de una Clase, se
crea una instancia de esa Clase("instance"). Una Clase es una colección de
Objetos similares y un Objeto es una instancia de una Clase. Se puede definir
una Clase como un modelo que se utiliza para describir uno o más Objetos del
mismo tipo.
Herencia:
Una característica muy importante de los Objetos y las Clases es la Herencia,
una propiedad que permite construir nuevos Objetos (Clases) a partir de unos ya
existentes. Esto permite crear "Sub-Clases" denominadas Clases Derivadas que
comparten las propiedades de la Clase de la cual derivan (Clase base). Las
Clases derivadas heredan código y datos de la clase base, asimismo incorporan su
propio código y datos especiales. Se puede decir que la herencia permite definir
nuevas Clases a partir de las Clases ya existentes.
Polimorfismo:
En un sentido literal, Polimorfismo significa la cualidad de tener más de una
forma. En el contexto de POO, el Polimorfismo se refiere al hecho de que una
simple operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. En
otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo
diferente. Los primeros lenguajes de POO fueron interpretados, de forma que el
Polimorfismo se contemplaba en tiempo de ejecución. Por ejemplo, en C++, al ser
un lenguaje compilado, el Polimorfismo se admite tanto en tiempo de ejecución
como en tiempo de compilación
Decimos
entonces que:
El tema
de la Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming O-O-P) sigue
siendo para el que escribe un territorio inquietante, interesante y en gran
medida desconocido, como parece ser también para la gran mayoría de los que
estamos en el campo de la programación. Sin tratar de excluir a aquellos que han
afrontado este desarrollo desde el punto de vista académico y formal (maestrías
y doctorados) el tema se antoja difícil para los no iniciados. Con este breve
artículo me dirigiré en particular a la gran base de programadores prácticos que
andamos en búsqueda de mejores herramientas de desarrollo de programas, que
faciliten el trabajo de nuestros usuarios y a la vez disminuyan la gran cantidad
de considerandos que aparecen al empeñarnos en un proyecto de cómputo.
Como
muchos de ustedes, me topé con el concepto de O-O-P como parte de esa búsqueda y
al explorarlo apareció el gusanillo de la curiosidad. A lo largo de mi actividad
como programador, y cuando se dio la necesidad, no tuve ningún problema en
convertir mis habilidades de programación en FORTRAN de IBM 1130 al BASIC de la
PDP, pues sólo era cuestión de aprender la sintaxis del lenguaje, ya que las
estrategias de programación y los algoritmos eran iguales. Posteriormente, al
manejar el PASCAL se requirió un importante esfuerzo en entender la filosofía de
las estructuras, lo cual modificaba la manera de ver (conceptualizar) a los
datos y a las partes constitutivas de un programa.
Posteriormente aparece el QuickBasic, que adopté inmediatamente por la
familiaridad con el BASIC (ley del menor esfuerzo). Ofrecía estructuras de datos
(tipos y registros complejos), además de estructuras de instrucciones en
procedimientos y módulos; editor "inteligente" que revisa la sintaxis y
ejecución de las instrucciones mientras se edita el programa, generación de
ejecutable una vez terminado (.EXE), existencia de bibliotecas externas y enlace
con módulos objeto generados en otro lenguaje. ¿Qué más podía yo pedir?
Pero la
necesidad de estar en la ola de moda es más fuerte que el sentido común. Las
aplicaciones en Windows siempre han despertado la envidia de los programadores,
al hacer ver sus programas pálidos e insulsos por comparación. Solución:
programar en Windows.
Originalmente programar en Windows representaba un largo y tedioso camino para
dominar las complejas herramientas de desarrollo. Sólo recientemente han
aparecido desarrolladores de aplicaciones para Windows que le permiten al
programador pintar sus ventanas y realizar los enlaces entre los objetos con
programación tradicional, evitando en gran medida involucrarse con los conceptos
complicados de los objetos. Sin embargo no dejaron de inquietarme algunos
conceptos marcados por O-O-P, según los cuales serán los pilares del futuro de
la programación de componentes y de objetos distribuidos en redes, en donde la
actual programación cliente/servidor pareciera por comparación el FORTRAN o el
COBOL de ahora.
Pidiendo
perdón de antemano a los puristas de las definiciones y conceptos de O-O-P,
expondré el resultado de mis propias indagaciones sobre este campo, esperando
que al paciente lector y posible programador le resulte menos complicado que a
mí asimilar los elementos básicos de O-O-P.
Los
principales conceptos que se manejan en la Programación Orientada a Objetos son:
1. encapsulado, 2. herencia y 3. Polimorfismo.
Según
esto, la encapsulación es la creación de módulos autosuficientes que contienen
los datos y las funciones que manipulan dichos datos. Se aplica la idea de la
caja negra y un letrero de "prohibido mirar adentro". Los objetos se comunican
entre sí intercambiando mensajes. De esta manera, para armar aplicaciones se
utilizan los objetos cuyo funcionamiento está perfectamente definido a través de
los mensajes que es capaz de recibir o mandar. Todo lo que un objeto puede hacer
está representado por su interfase de mensajes. Para crear objetos, el
programador puede recurrir a diversos lenguajes como el C++, el Smalltalk, el
Visual Objects y otros. Si se desea solamente utilizar los objetos y enlazarlos
en una aplicación por medio de la programación tradicional se puede recurrir al
Visual Basic, al CA-Realizer, al Power Builder, etc.
El
concepto de herencia me pareció sencillo de entender una vez que capté otro
concepto de O-O-P: las clases. En O-O-P se acostumbra agrupar a los objetos en
clases. Esto es muy común en la vida diaria. Todos nosotros tendemos a
clasificar los objetos comunes por clases. Manejamos la clase mueble, la clase
mascota, la clase alimento, etc. Obviamente en el campo de la programación esta
clasificación es más estricta. ¿Cuál es el sentido de las clases?
Fundamentalmente evitar definir los objetos desde cero y facilitar su rehuso. Si
trabajamos con clases, al querer definir un nuevo objeto, partimos de alguna
clase definida anteriormente, con lo que el objeto en cuestión hereda las
características de los objetos de su clase. Imaginemos que creamos una clase
"aves" y describimos las características de las aves (plumas, pico, nacen de
huevo, etc.). Más adelante necesitamos una clase "pingüino". Como pertenece a
"aves" no requerimos volver a declarar lo descrito sino marcamos que "pingüino"
es una subclase de "aves" con lo que "pingüino" hereda todas sus
características. A continuación sólo declaramos los detalles que determinan lo
que distingue a "pingüino" de "aves". Asimismo podemos declarar "emperador" como
una subclase de "pingüino", con lo que "emperador" heredará todas las
características de las superclases "pingüino" y "aves" más las características
que nosotros declaremos en particular para "emperador". En un programa
(imaginario por supuesto) yo puedo utilizar estas clases (aves, pingüino y
emperador). El hecho de colocar a un individuo en particular en estas clases es
lo que se llama objeto y se dice que es una instancia de una clase. Así, si yo
coloco a Fredy (un pingüino emperador) en mi programa, se dice que el objeto
Fredy es una instancia de la clase emperador. Fredy aparecerá en mi programa con
todas las características (herencia) de aves, de pingüino y de emperador.
Por otra
parte, entender el concepto de Polimorfismo implicó un buen número de horas de
indagación y búsqueda de ejemplos. Espero que éste resulte claro: supóngase que
declaramos un objeto llamado Suma. Este objeto requiere dos parámetros (o datos)
como mensaje para operar. En la programación tradicional tendríamos que definir
el tipo de datos que le enviamos, como por ejemplo dos números enteros, dos
números reales, etc. En O-O-P el tipo de dato se conoce hasta que se ejecuta el
programa.
e.)
COMPILADOR:
Es un
programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina. Un programa
compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser ejecutado. La
ejecución de los programas compilados es más rápida que la de los interpretados,
ya que el interprete debe traducir mientras está en la fase de ejecución (saca
todos los errores). Un compilador es un programa que traduce el programa fuente
(conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel, por ejemplo BASIC o
Pascal) a programa objeto (instrucciones en lenguaje máquina que la computadora
puede interpretar y ejecutar). Se requiere un compilador para cada lenguaje de
programación. Un compilador efectúa la traducción, no ejecuta el programa. Una
vez compilado el programa, el resultado en forma de programa objeto será
directamente ejecutable. Presentan la ventaja considerable frente a los
intérpretes de la velocidad de ejecución, por lo que su uso será mejor en
aquellos programas probados en los que no se esperan cambios y que deban
ejecutarse muchas veces. En caso de que se opte por un interpretador se debe
considerar que el intérprete resida siempre en memoria.
INTERPRETE:
Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los interpretes ejecutan
un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma
original (programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al momento
de ejecutar cada una de la s instrucciones. Un intérprete es un programa que
procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin embargo, está
diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa de traducción y la
etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o sentencia del
programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se ejecuta. Encuentran
su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar el desarrollo y
puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de detectar y sobre
todo de corregir.
LENGUAJE
MÁQUINA:
Lenguaje original de la computadora, un programa debe estar escrito en el
lenguaje de la máquina para poder ser ejecutado. Este es generado por software y
no por el programador. El programador escribe en un lenguaje de programación, el
cual es traducido al lenguaje de máquina mediante interpretes y compiladores.
E.)
Case:
(Computer-Aided Software Engineering o Computer- Aided Systems Engineering)
Ingeniería de Software Asistida por Computadora o Ingeniería de Sistemas
Asistida por computadora Software que se utiliza en una cualquiera o en todas
las fases del desarrollo de un sistema de información, incluyendo análisis,
diseño y programación. Por ejemplo, los diccionarios de datos y herramientas de
diagramación ayudan en las fases de análisis y diseño, mientras que los
generadores de aplicaciones aceleran la fase de programación.
Las
herramientas CASE proporcionan métodos automáticos para diseñar y documentar las
técnicas tradicionales de programación estructurada. La meta última de CASE es
proveer un lenguaje para describir el sistema completo, que sea suficiente para
generar todos los programas necesarios.
Sistemas
Operativos
Un
sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo,
es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una
computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la
memoria, el tecla do, el sistema de vídeo y las unidades de disco. Además,
proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora
y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación.
Cuando
enciendes una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a cabo un
autodiagnóstico llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST).
Durante la POST, la computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado,
su sistema de vídeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente
que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot).
Una vez
que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de éste en
su memoria en todo momento. Mientras la computadora esté encendida, el SO tiene
4 tareas principales:
1.
Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz
gráfica al usuario, para que este último se pueda comunicar con la computadora.
Interfaz de línea de comando: tú introduces palabras y símbolos desde el teclado
de la computadora, ejemplo, el MS-DOS. Interfaz gráfica del Usuario (GUI),
seleccionas las acciones mediante el uso de un Mouse para pulsar sobre figuras
llamadas iconos o seleccionar opciones de los menús.
2.
Administrar los dispositivos de hardware en la computadora · Cuando
corren los programas, necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de
disco, los puertos de Entrada/Salida (impresoras, módems, etc). El SO sirve de
intermediario entre los programas y el hardware.
3.
Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco · Los SO agrupan
la información dentro de compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco.
Estos grupos de información son llamados archivos. Los archivos pueden contener
instrucciones de programas o información creada por el usuario. El SO mantiene
una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas
necesarias para organizar y manipular estos archivos.
4.
Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es
proporcionar servicios a otros programas. Estos servicios son similares a
aquellos que el SO proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo, listar
los archivos, grabarlos a disco, eliminar archivos, revisar espacio disponible,
etc. Cuando los programadores escriben programas de computadora, incluyen en sus
programas instrucciones que solicitan los servicios del SO. Estas instrucciones
son conocidas como "llamadas del sistema"
El
Kernel y el Shell.
Las
funciones centrales de un SO son controladas por el núcleo (kernel) mientras que
la interfaz del usuario es controlada por el entorno (shell). Por ejemplo, la
parte más importante del DOS es un programa con el nombre "COMMAND.COM" Este
programa ti ene dos partes. El kernel, que se mantiene en memoria en todo
momento, contiene el código máquina de bajo nivel para manejar la administración
de hardware para otros programas que necesitan estos servicios, y para la
segunda parte del COMMAND.COM el shell, el cual es el interprete de comandos.
Las
funciones de bajo nivel del SO y las funciones de interpretación de comandos
están separadas, de tal forma que puedes mantener el kernel DOS corriendo, pero
utilizar una interfaz de usuario diferente. Esto es exactamente lo que sucede
cuando carga s Microsoft Windows, el cual toma el lugar del shell, reemplazando
la interfaz de línea de comandos con una interfaz gráfica del usuario. Existen
muchos shells diferentes en el mercado, ejemplo: NDOS (Norton DOS), XTG,
PCTOOLS, o inclusive el mismo SO MS-DOS a partir de la versión 5.0 incluyó un
Shell llamado DOS SHELL.
A.)
Categorías de Sistemas Operativos
A.1)
MULTITAREA:
El término multitarea se refiere a la capacidad del SO para correr mas de un
programa al mismo tiempo. Existen dos esquemas que los programas de sistemas
operativos utilizan para desarrollar SO multitarea, el primero requiere de la
cooperación entre el SO y los programas de aplicación.
Los
programas son escritos de tal manera que periódicamente inspeccionan con el SO
para ver si cualquier otro programa necesita a la CPU, si este es el caso,
entonces dejan el control del CPU al siguiente programa, a este método se le
llama multitarea cooperativa y es el método utilizado por el SO de las
computadoras de Machintosh y DOS corriendo Windows de Microsoft. El segundo
método es el llamada multitarea con asignación de prioridades. Con este esquema
el SO mantiene una lista de procesos (programas) que están corriendo. Cuando se
inicia cada proceso en la lista el SO le asigna una prioridad. En cualquier
momento el SO puede intervenir y modificar la prioridad de un proceso
organizando en forma efectiva la lista de prioridad, el SO también mantiene el
control de la cantidad de tiempo que utiliza con cualquier proceso antes de ir
al siguiente. Con multitarea de asignación de prioridades el SO puede sustituir
en cualquier momento el proceso que esta corriendo y reasignar el tiempo a una
tarea de mas prioridad. Unix OS-2 y Windows NT emplean este tipo de multitarea.
A.2)
MULTIUSUARIO:
Un SO
multiusuario permite a mas de un solo usuario accesar una computadora. Claro
que, para llevarse esto a cabo, el SO también debe ser capaz de efectuar
multitareas. Unix es el Sistema Operativo Multiusuario más utilizado. Debido a
que Unix fue originalmente diseñado para correr en una minicomputadora, era
multiusuario y multitarea desde su concepción.
Actualmente se producen versiones de Unix para PC tales como The Santa Cruz
Corporation Microport, Esix, IBM,y Sunsoft. Apple también produce una versión de
Unix para la Machintosh llamada: A/UX.Unix
Unix
proporciona tres maneras de permitir a múltiples personas utilizar la misma PC
al mismo tiempo.
1.)
Mediante Módems.
1.
Mediante conexión de terminales a través de puertos seriales
3.)
Mediante Redes.
A.3)
MULTIPROCESO:
Las
computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas multiproceso. Un sistema
operativo multiproceso coordina las operaciones de la computadoras
multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede
estar ejecutando una instrucción, el otro procesador queda liberado para
procesar otras instrucciones simultáneamente.
Al usar
una computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de
respuesta y procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de
multiproceso ofrecen una gran ventaja.
Los
primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como:
·
Multiproceso asimétrico: Una CPU principal retiene el control global de la
computadora, así como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso
hacia el multiproceso pero no fue la dirección ideal a seguir ya que la CPU
principal podía convertirse en un cuello de botella.
·
Multiproceso simétrico: En un sistema multiproceso simétrico, no existe una CPU
controladora única. La barrera a vencer al implementar el multiproceso simétrico
es que los SO tienen que ser rediseñados o diseñados desde el principio para
trabajar en u n ambiente multiproceso. Las extensiones de Unix, que soportan
multiproceso asimétrico ya están disponibles y las extensiones simétricas se
están haciendo disponibles. Windows NT de Microsoft soporta multiproceso
simétrico.
B.)
Lista de los Sistemas Operativos más comunes.
B.1)
MS-DOS:
Es el
más común y popular de todos los Sistemas Operativos para PC. La razón de su
continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la
base instalada de computadoras con procesador Intel.
Cuando
Intel liberó el 80286, D OS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y
las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC.
En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos
tuvieran éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran
DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían.
B.2)
OS/2:
Después
de la introducción del procesador Intel 80286, IBM y Microsoft reconocieron la
necesidad de tomar ventaja de las capacidades multitarea de esta CPU. Se unieron
para desarrollar el OS/2, un moderno SO multitarea para los microprocesadores
Intel. < BR>Sin embargo, la sociedad no duró mucho. Las diferencias en opiniones
técnicas y la percepción de IBM al ver a Windows como una amenaza para el OS/2
causó una desavenencia entre las Compañías que al final las llevó a la
disolución de la sociedad.
IBM
continuó el desarrollo y promoción del OS/2.
Es un
sistema operativo de multitarea para un solo usuario que requiere un
microprocesador Intel 286 o mejor. Además de la multitarea, la gran ventaja de
la plataforma OS/2 es que permite manejar directamente hasta 16 MB de la RAM (
en comparación con 1 MB en el caso del MS-DOS ). Por otra parte, el OS/2 es un
entorno muy complejo que requiere hasta 4 MB de la RAM. Los usuarios del OS/2
interactuan con el sistema mediante una interfaz gráfica para usuario llamada
Administrador de presentaciones. A pesar de que el OS/2 rompe la barrera de 1 MB
del MS-DOS, le llevo tiempo volverse popular. Los vendedores de software se
muestran renuentes a destinar recursos a la creación de un software con base en
el OS/2 para un mercado dominado por el MS-DOS. Los usuarios se rehusan a
cambiar al OS/2 debido a la falta de software que funcione en la plata forma del
OS/2 y a que muchos tendrían que mejorar la configuración de su PC para que
opere con el OS/2.
B.3)
UNIX:
Unix es
un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde
supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y
estaciones de trabajo.
Es un
sistema operativo que fue creado a principios de los setentas por los
científicos en los laboratorios Bell. Fue específicamente diseñado para proveer
una manera de manejar científica y especializadamente las aplicaciones
computacionales. Este SO se adapto a los sistemas de computo personales así que
esta aceptación reciente lo convierte en un sistema popular.
. Unix
es más antiguo que todos los demás SO de PC y de muchas maneras sirvió como
modelo para éstos. Aun cuando es un SO extremadamente sólido y capaz, la línea
de comandos Unix, no es apta para cardiacos, debido a que ofrece demasiados
comandos.
B.4)
SISTEMA OPERATIVO DE MACINTOSH:
La
Macintosh es una máquina netamente gráfica. De hecho, no existe una interfaz de
línea de comando equivalente para ésta. Su estrecha integración de SO, GUI y
área de trabajo la hacen la favorita de la gente que no quiere saber nada de
interfaces de línea de comando.
Las
capacidades gráficas de la Macintosh hicieron de esa máquina la primera
precursora en los campos gráficos computarizados como la autoedición por
computadora.
La
familia de microcomputadoras de Apple Macintosh y su sistema operativo define
otra plataforma importante. Las PC de Macintosh, que se basan en la familia de
microprocesadores de Motorola, usan la arquitectura de Bus de 32 bits. La
plataforma para Macintosh incluye muchas capacidades sofisticadas que comprende
la multitarea, una GUI, la memoria virtual y la capacidad para emular la
plataforma MS-DOS. Las PC de Macintosh también tiene la capacidad integrada de
compartir archivos y comunicarse con o tras PC de Macintosh en una red.
B.5)
WINDOWS NT DE MICROSOFT:
Con
Windows NT, Microsoft ha expresado su dedicación a escribir software no sólo
para PC de escritorio sino también para poderosas estaciones de trabajo y
servidores de red y bases de datos. Microsoft Windows NT no es necesariamente un
sustituto de DOS ni una nueva versión de éste; es, en conjunto, un nuevo SO
diseñado desde sus bases para las máquinas más modernas y capaces disponibles.
Windows
NT de Microsoft ofrece características interconstruidas que ningún otro SO para
PC ofrece, con excepción de Unix.
Además
de las características tradicionales de estricta seguridad de sistema, red
interconstruida, servicios de comunicación y correo electrónico
interconstruidos, herramientas de administración y desarrollo de sistema y una
GUI, Windows NT puede correr directamente aplicaciones de Windows de Microsoft y
de Unix.
Windows
NT, al igual que el OS/2 ver 2.0 y algunas versiones de Unix, es un SO de 32
bits, que puede hacer completo uso de los procesadores de estas características.
Además
de ser multitarea, está diseñado para tomar ventaja del multiproceso simétrico.
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